Esgrima
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Esgrima
4. Ataque y defensa

Las tácticas varían entre las tres armas pero existen ciertas técnicas comunes a todas. Los movimientos de ataque y defensa se inician desde la posición básica de en guardia, una posición agazapada con ambas rodillas flexionadas, el brazo de atrás doblado hacia arriba y el brazo de la espada en posición horizontal hacia el oponente. La acción básica de ataque es la estocada, que se ejecuta lanzando o embistiendo con el brazo de la espada hacia el blanco y saltando hacia adelante con la pierna delantera. El ataque tiene éxito si se produce un tocado en la zona válida del blanco; en florete sólo son válidos los tocados en el torso; en espada en todo el cuerpo, desde los pies hasta la cabeza, mientras que en sable la zona válida es la parte del cuerpo por encima de una línea imaginaria que cruza por encima de las caderas y que abarca la cabeza, los brazos y el torso.

Un movimiento de la hoja dedicado a bloquear un ataque se llama una parada. La esgrima tiene ocho tipos principales de paradas, designadas por los números ordinales: primera, segunda, tercera, cuarta, quinta, sexta, séptima y octava, a las que hay que sumar una nueva parada, novena, creada para hacer frente a las nuevas técnicas de ataque. Cada parada está diseñada para protegerse de un ataque contra una zona diferente del blanco. Una réplica es una parada seguida de forma inmediata de un ataque (también se denomina parar atacando).

El tirador que lleva la ofensiva puede utilizar diferentes tipos de ataque para evitar las diversas paradas del oponente. Un ataque simple se efectúa con un movimiento, esto es, un corte o una embestida de la hoja, e intenta tocar el blanco antes de que el defensor pueda pararlo. Un ataque compuesto incluye dos o más movimientos de la hoja. Los movimientos iniciales son fintas diseñadas para confundir al defensor, haciéndole ejecutar paradas en una dirección diferente a la que por fin se produce el ataque. Otras técnicas, como golpear o presionar la hoja del oponente, pueden utilizarse con la intención de crear una apertura para realizar un ataque. Un ataque a la carrera sirve para coger al oponente por sorpresa. Un competidor presionado puede recurrir a detenerse y dar una estocada, un contraataque repentino que se ejecuta estirándose pero sin embestir.

Los combates se desarrollan sobre una banda de 2 m de ancho y 14 m de largo. El primer tirador que consiga 5 tocados en las rondas preliminares y 15 tocados en la eliminación directa gana el combate. En competiciones formales las armas están provistas de un aparato eléctrico de manera que cuando se toca un punto del blanco el golpe es registrado con una luz de color y un zumbido. En los combates sin aparatos eléctricos hay tres o cinco jueces que determinan los tocados que se consiguen, mientras que en los que tienen aparatos eléctricos suele haber sólo uno, el presidente. Los combates de florete y sable se basan en unas complicadas reglas de derecho de ataque con respecto a los tocados mutuos.