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Mus
1. Introducción

Mus, juego de naipes originario del País Vasco para el que se utiliza la baraja española, comúnmente jugado entre cuatro jugadores, y que ha llegado a convertirse en el rey de los juegos de cartas en España.

El origen de la palabra mus procede del vasco mus a través del francés, mouche, ‘boca’, ‘hocico’, por las señas que los compañeros de juego se pasan con ligeros movimientos de la boca y los labios.

El mus es un juego de envites o apuestas; generalmente no se juega por dinero, sino por pura diversión. Es un juego en el que se practica la virtud de la eutrapelia. Los ánimos que se encuentran fatigados a lo largo del día por tantas y tan serias ocupaciones, volverán a ellas frescos y expeditos después de batir al contrincante en una buena partida de mus. Aunque este juego sirve también para demostrar al contrario el dominio que se ejerce en estos lances, o como medio para dar rienda suelta a la fanfarronería personal o para deleitarse de los cafés, las copas o las consumiciones tomadas durante la partida y que van a ser pagadas por los perdedores.

A medida que se ha ido extendiendo su reglamento ha sufrido diversas variaciones. Aquí se describe la forma de jugar y las normas más aceptadas. El resto de variaciones y la habilidad para jugar las irá asimilando el jugador (los jugadores de mus se conocen con los nombres de musista, muslari o musolari) según vaya enraizando en su espíritu este extraño y apasionante juego de cartas.

La dificultad de su aprendizaje es grande. Si alguien ha contemplado a cuatro jugadores de mus sentados sobre una mesa, este juego le parecerá una oscura práctica ancestral, sólo apta para iniciados y difícil de desentrañar. Observar a unas personas que reciben cuatro cartas que apenas miran, que las dejan boca abajo sobre la mesa, y hablan con lenguaje inescrutable, mirándose de reojo, haciéndose gestos extraños, puede desanimar al voyeur más entusiasta. De aquí la dificultad de exponer de forma sencilla y comprensible parte de los secretos de este juego.

2. Conocimientos previos

Existe una serie de conocimientos necesarios para entender el proceso de juego. Una vez asimilados los conceptos, así como las expresiones y vocablos utilizados en el mismo, se puede uno adentrar en la siguiente sección titulada ‘Inicio del juego’, donde se describe el desarrollo de éste.

1. Jugadores

En la partida participan cuatro jugadores, sentados por parejas de compañeros uno enfrente del otro. Si las parejas no estuvieran convenidas de antemano, se reparten cartas hasta que aparezcan los dos primeros reyes de la baraja; a los que les haya correspondido los reyes serán pareja contra los otros dos.

2. Cartas

La baraja, de la que se prescinde de los ochos y los nueves, consta de cuarenta cartas. No interesa durante todo el juego el palo de cada carta, sino su valor numérico. Se juega con ocho reyes (conocidos como barbas) y ocho ases (también llamados pitos). Como la baraja sólo tiene cuatro reyes y cuatro ases, se conviene que los treses se consideren a todos los efectos como reyes y los doses como ases. En el País Vasco, en otras zonas del norte de España, así como en ambientes en Latinoamérica ligados a estos orígenes (hay voces que apuntan que este juego fue llevado a España por un jesuita vasco basado en algún otro tipo de juego indígena latinoamericano), se juega solamente con cuatro reyes y cuatro ases.

El valor numérico de las cartas es el siguiente: cada figura: sota, caballo y rey (recuérdese que los treses son reyes), vale 10 puntos; los ases (los doses son también ases) valen 1 punto; las demás cartas tienen su valor numérico. A cada jugador se le reparten cuatro cartas.

3. La mano

El jugador sentado a la derecha del que reparte las cartas se le conoce como mano. Cualquier jugador que en el reparto de cartas esté situado antes que otro será considerado mano ante éste. Si durante cualquier lance del juego existiera igualdad entre contrarios, gana siempre quien sea mano.

4. Lances del juego
4.1. Grande

Es el primero de los cuatro lances que hay en este juego. Se considera que un jugador gana la grande si posee la carta más alta. En caso de igualdad de la primera carta con cualquiera de los contrarios, se valoran una tras otra las tres cartas restantes.

4.2. Chica

Es el segundo lance del juego. Gana el lance de chica el que tenga la carta más baja. En caso de igualdad de la primera carta se van valorando las restantes cartas considerando el menor valor.

4.3. Pares

Un jugador se dice que tiene pares si en sus cartas se encuentra alguno de estos casos: pares (dos cartas iguales), medias (tres cartas iguales) o duples (dos pares).

En este lance, quien tiene duples gana al que tenga medias y éste al que tenga pares. Si dos contrincantes tienen duples, gana el que tenga los pares más altos. Si tienen medias ganan las medias más altas, y si tienen sólo pares gana el que tenga los pares más altos.

Para aclarar el párrafo anterior daremos algún ejemplo: unos duples con pares de reyes y treses gana a unos duples con pares de caballos y sotas, porque lo que vale es la pareja más alta, que es la de reyes. Unas medias de ases pierden ante unas medias de cincos. Unos pares de sotas pierden ante una pareja de reyes.

4.4. Juego y punto

Se dice que un jugador tiene juego si la suma del valor de sus cartas es 31 o más.

Gana el jugador que sume 31; si nadie lograra esta suma se atenderá el siguiente orden: 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33. Es decir, que aquel jugador que sume 33 tendrá el peor juego.

Pudiera ocurrir que ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego; en este caso entra en liza como lance complementario al juego lo que se conoce como el punto. Gana el punto quien tenga mayor suma en sus cartas (desde 30, que es el máximo punto posible, hasta 4, que sería el mínimo punto posible al tener un jugador cuatro ases).

4.5. Señas

La comunicación entre compañeros y con los contrarios, tanto oral como con señas, es inherente al propio juego.

Las señas que se pueden pasar durante una partida los compañeros entre sí, siempre procurando que los contrarios no las vean, son: morderse el labio inferior (dos reyes), sacar la punta de la lengua (dos ases), torcer la boca hacia un lado (medias), levantar las cejas (duples), guiñar un ojo (31 al juego), elevar un hombro (30 al punto), cerrar los ojos (no tener nada o ciego).

En cuanto a lo que se puede hablar durante el juego es ilimitado, siempre que no se haya convenido con antelación entre compañeros para engañar al contrario. Hay un compendio conocido y generalmente aceptado de frases que se citan después. El mus es un juego que invita a los que hayan decidido sentarse para jugarlo a abandonar su modestia, su discreción, su poco hablar, si es que atesoran estas virtudes, y convertirse en personas jactanciosas, retadoras, fanfarronas, con aires de superioridad sobre el contrincante, siempre en ambiente jocoso; así se pasarán horas de entretenimiento, desenfado y buen humor. No en vano circula una frase bastante desalentadora para aquellos que juegan al mus ceñudos.

4.6. Envites y tanteo

Se utiliza el nombre de envites para referirse a las apuestas que se hacen durante cada lance. Para llevar la cuenta de los envites ganados se utiliza un método de apuntar que no necesita lápiz ni papel. Para ello se dispone en el centro de la mesa de varias piezas llamadas piedras o tantos, y de donde las parejas van a ir sacando y apuntándose según ganen los envites y tanteos. Dado que aproximadamente se necesitan durante el juego 22 piedras, se comprenderá que cada piedra no será de a un kilo la pieza; tal vez con unas piedrecitas, chapas, monedas, garbanzos o cualquier otro objeto de utilidad al efecto será suficiente.

Cada pareja juega en común. Uno de los compañeros marca en su lugar las piedras (es decir las unidades) y cada cinco piedras conseguidas las pondrá de nuevo en el centro de la mesa y le pasará una al compañero; esta piedra situada en la zona del otro compañero vale a partir de ese momento cinco tantos y se le denomina amarraco.

Antes de iniciar el juego, los jugadores determinan cómo adjudicarse las partidas. Normalmente la pareja que consigue antes cuatro juegos de cuarenta tantos cada juego es la que gana la partida. También está muy extendido jugar al mejor de tres juegos de treinta tantos, cuando se desean partidas más rápidas.

En los envites al contrario existen estas modalidades: desde un simple envite (dos tantos), pasando por envidar el número de tantos que se estime oportuno, es decir, desde dos hasta cuarenta, hasta envidar lo que se conoce con el nombre de órdago, que quiere decir que se envida los tantos que falten hasta llegar a los cuarenta necesarios para ganar un juego.

Mientras en los demás envites hay que esperar hasta el final, cuando se descubren todas las cartas, para comprobar si se han ganado los tantos envidados, cuando suenan expresiones como ‘órdago a la grande’, ‘órdago a la chica’ o a los pares o al juego se lanzan al aire como un conjuro sobre el contrario, y éste sopesando el desafío lo acepta, inmediatamente se mostrarán todas las cartas y la pareja que gana el órdago habrá conseguido ese juego; se recogen todas las piedras y amarracos en el centro de la mesa y comienza un nuevo juego a continuación.

Al envite de cualquiera de los componentes de una pareja le puede contestar cualquier otro jugador de la pareja contrincante envidando más tantos. Si un envite no se aceptara, la última pareja que haya envidado se llevará los tantos sumados antes de este nuevo envite. Si solamente se había envidado dos tantos y los contrarios no lo aceptan, se apuntarán una piedra. También cabe la posibilidad de pasar ante un lance.

4.7. Tantos por cada jugada

Cuando se termina de jugar los cuatro lances (grande, chica, pares y juego) y por supuesto nadie ha llegado antes a 40 piedras, se muestran las cartas para comprobar quién vence en cada uno de los lances envidados y aceptados por el contrario y se apuntará cada pareja los tantos ganados. Aunque un jugador haya realizado el envite, para ganarlo o perderlo se miran las cartas suyas o las de su compañero y si uno de los dos las tiene mejores, ganará la pareja como tal. Nunca se acumulan las cartas de los dos compañeros para valorarlas frente a los contrincantes.

Cada jugada tiene en sí un valor independiente de los tantos envidados, valor que hay que sumar: los pares vale una piedra; las medias valen dos piedras; los duples valen tres piedras; 31 al juego valen tres piedras; cualquier otro juego diferente de 31 vale dos piedras; el punto, si se jugara, vale una piedra; la grande que no se haya envidado o en paso vale una piedra; la chica no envidada o en paso vale una piedra.

Por supuesto, si una pareja no hubiera aceptado un envite de los contrarios a los pares, no podrá apuntarse los tantos que le correspondieran por tener pares, medias o duples incluso mejores, sino que será la pareja contraria la que se apunte esos tantos. Si no se hubiera planteado ningún envite a los pares, se apuntará los tantos la que tenga mejor los pares. Lo mismo ocurrirá con el juego o con el punto.

3. Inicio del juego

Si se ha conseguido asimilar los conceptos expuestos anteriormente se puede empezar a jugar.

1. 1. Reparto de cartas

Cada jugador recibe cuatro cartas. La palabra mus va a indicar, después de cada reparto de cartas, que uno desea descartarse de todas o al menos de una carta porque no las considera bastante buenas para jugar y desea recibir otras tantas. Sólo se producirá el mus cuando los cuatro jugadores, por orden de la mano, lo pronuncien como tal, y por dicho orden procederá cada jugador a descartarse. El jugador que no quiera mus se dice que corta el mus y lo manifestará claramente, por lo que nadie se podrá descartar y a partir de ese momento empieza el juego.

Las cartas se reparten de una en una a cada jugador, siempre por arriba, y sin que ningún jugador las vea hasta que no estén todas repartidas. Si hubiera mus se repartirán juntas a cada jugador las cartas que le falten. Si se terminaran todas las cartas, porque se ha originado varias veces mus, las que se hayan descartado entrarán de nuevo en juego barajándose y repartiéndose las veces necesarias.

Si durante el reparto se descubriera accidentalmente una carta, habrá mus visto; en este caso los jugadores podrán descartarse de todas o de ninguna de las cartas, según lo desee cada uno.

2. 2. Envites a grande

El jugador que es mano empieza a hablar. Puede envidar o pasar a grande. Si envida, la pareja contraria le puede revocar con más envites; si pasa, pueden envidar los demás. Si se envida y no se acepta, se apuntan los tantos que corresponden por no ser aceptados los envites. Si nadie envida, se queda la grande en paso y al final se verá quién ha ganado la grande.

3. 3. Envites a chica

Igual que en el supuesto anterior, pero en este caso a chica.

4. 4. Cantar pares

Cada jugador, por orden de mano, cantará si tiene pares o no, sin especificar qué tipo de pares. Dirá: “pares sí” o “pares no”.

5. 5. Envites a pares

Sólo podrán entrar a envidar los jugadores que tengan pares. Como es lógico, si los dos jugadores de una de las parejas no tiene pares, no hay envites posibles.

6. 6. Cantar juego

Cada jugador cantará si tiene juego o no, pero sin especificar cuánto suma su juego. Se dirá “juego sí” o “juego no”.

7. 7. Envites a juego

Sólo se podrá envidar en este lance si tiene juego al menos un jugador de cada pareja, y no podrá entrar en el envite el jugador que no tenga juego.

Si nadie tuviera juego, se procederá a realizar los envites a punto (es decir, a menos de 31 puntos sumadas las cuatro cartas).

8. 8. Tantearse

Una vez consumados estos lances, se descubren las cartas y se procede a tantear las piedras por este orden: primero los envites a grande si los hubiera, y en caso de no haber envites se apunta un tanto a grande la pareja con mejor grande; luego los envites a chica, y si no hubiera envites a chica, gana un tanto la pareja con mejor chica; después los envites a pares y además los tantos que le corresponda al ganador de los envites, por los pares, medias y duples de los dos compañeros; y por último, los envites a juego pendientes, tanteándose la pareja por el tipo de juego que tengan.

Si en algún momento durante este tanteo alguna de las dos parejas sumara 40 piedras, en ese momento se deja de tantear y dicha pareja habrá ganado ese juego.

4. Vocabulario

El repertorio de frases más usuales durante el juego del mus es el siguiente:

A la mano con un pimiento. Con esta frase se quiere indicar al compañero que corte el mus aunque tenga malas cartas, para no dar oportunidades al contrario, que es mano, de conseguir buenas cartas en los descartes.
Ahí hay un cuarto para llorar. Frase destinada a la pareja contraria cuando se queja de la mala suerte en el reparto de cartas.
Ala. Se pronuncia cuando no se quiere envidar o no se quiere aceptar un envite; es lo mismo que paso.
Amarraco. Una piedra que por su posición en la mesa representa cinco piedras.
Aquí se viene llorado. Se dice para que los contrarios no se lamenten tanto.
Barbas. Nombre que se da a los reyes.
Bocarrana. Es el cinco de bastos. Se dice que quien lo tiene no gana.
Ciego. No llevar nada.
Con tres ases de primera corta el mus y vocifera. Para el caso que se tenga en el primer reparto de cartas una jugada con tres ases, hay que cortar el mus, realizar grandes envites a la grande para amedrentar al contrario y esperar que a pares se ganen buenos envites.
Deje. Es la piedra que se lleva al final una pareja cuando los contrarios no aceptan un envite inicial. El deje no siempre es considerado reglamentario; y en caso de que haya, sólo será en los pares y en el juego.
Envido más. Cuando el contrario responde a un envite de dos tantos con otro envite más.
Envido. Es un envite de dos tantos.
Escopeta y perro. Con ello se indica al compañero que se tiene un rey y un caballo.
Estoy puesto por el Ayuntamiento. Cuando por razones de las malas cartas recibidas continuamente, un jugador lleva mucho tiempo sin poder entrar en los envites.
¡Incierto se presenta el reinado de Vitiza! Exclamación que se supone de origen histórico para indicar que la partida está muy reñida y no se sabe lo que va a pasar. La suele pronunciar quien se cree ganador.
Hontanares. Envidar de entrada y seguido: ‘dos a grande, tres a chica y cuatro a pares (si los hubiera)’, por supuesto, para intimidar a la pareja contraria.
Jugador (o envidador) de chica, perdedor de mus. Poca explicación requiere una frase que parece proceder de las estadísticas.
La jugada del tío Perete. Es decir: un cuatro, un cinco, un seis y un siete. Mala jugada por cierto.
La mano de un niño. Se dice a veces cuando se quiere envidar cinco piedras. Se suele acompañar la frase con un gesto de la mano abierta girándola tal como lo hacen los niños.
La raya. Es lo mismo que un órdago. Se dibuja una raya imaginaria sobre la mesa.
Los dientes del choto que son dieciocho. En este caso se pronuncia para envidar 18 piedras.
Muerte dulce. Cuando los contrarios han perdido un juego apenas sin darse cuenta, piedra a piedra.
Mus. Nombre del juego y que indica a su vez la intención de un jugador de descartarse.
Órdago. La frase preferida por un jugador de mus, sobre todo cuando lo gana.
Os llevamos en el pico. Frase para indicar a los contrarios que van perdiendo de manera muy fácil.
Paso. Se pronuncia cuando no se quiere envidar o no se quiere aceptar un envite.
Piedra. Cualquier objeto que sirva para marcar los tantos.
Pitos. Se dice así a los ases.
Postre. Es el que reparte en una jugada las cartas; no es mano de nadie y, por lo tanto, el último en hablar en los envites. Quiero. Si se acepta un envite.
Recoge las herramientas. Se dice para que recoja los descartes quien ha repartido las cartas, que se ha olvidado de hacerlo, y poder empezar el juego.
Solomillo. Se conoce por este apetitoso nombre a la teóricamente mejor jugada: tres reyes y un as. Es una jugada con buena grande (tres reyes), puede valer para la chica (un as), tiene buenos pares (medias) y tiene el mejor juego (31).
Tran-tran. Se dice esta frase cuando se quiere indicar al compañero que se juegue con casi todo en pase, para ver cómo va transcurriendo el juego.
Treinta y una real. Una jugada con tres sietes y una figura. Suma, pues, 31 puntos, y en algunas reglas gana a cualquier otro jugada de 31 puntos, aunque no sea mano. A veces se conviene que para tener treinta y una real se necesita que la figura sea la sota de oros.
Un envite es un convite. Forma de aceptar un envite de dos tantos.
¡Ya llueve menos! Cuando los que van perdiendo empiezan a ver clara su remontada.
Zapatería. Cuando una pareja gana por cuatro a cero.
Zaragozana. Cuando una pareja que iba perdiendo por tres juegos a cero, al final gana la partida por cuatro a tres.

En el supuesto de que se quiera acceder a fuentes que además de enseñar a jugar al mus dimanen de ellas sabiduría de buen vivir, puede consultarse el tratado al respecto de Antonio Mingote, genial humorista español, que publicó una pequeña pero valiosa obra sobre la historia, reglamento, técnica y vocabulario de El mus, con ilustraciones realizadas por él mismo; o también la obra más voluminosa, con prólogo de SM. D. Juan Carlos I, titulada La ley del mus, del escritor y periodista español Manuel Leguineche.