Mus
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2. Conocimientos previos

Existe una serie de conocimientos necesarios para entender el proceso de juego. Una vez asimilados los conceptos, así como las expresiones y vocablos utilizados en el mismo, se puede uno adentrar en la siguiente sección titulada ‘Inicio del juego’, donde se describe el desarrollo de éste.

1. Jugadores

En la partida participan cuatro jugadores, sentados por parejas de compañeros uno enfrente del otro. Si las parejas no estuvieran convenidas de antemano, se reparten cartas hasta que aparezcan los dos primeros reyes de la baraja; a los que les haya correspondido los reyes serán pareja contra los otros dos.

2. Cartas

La baraja, de la que se prescinde de los ochos y los nueves, consta de cuarenta cartas. No interesa durante todo el juego el palo de cada carta, sino su valor numérico. Se juega con ocho reyes (conocidos como barbas) y ocho ases (también llamados pitos). Como la baraja sólo tiene cuatro reyes y cuatro ases, se conviene que los treses se consideren a todos los efectos como reyes y los doses como ases. En el País Vasco, en otras zonas del norte de España, así como en ambientes en Latinoamérica ligados a estos orígenes (hay voces que apuntan que este juego fue llevado a España por un jesuita vasco basado en algún otro tipo de juego indígena latinoamericano), se juega solamente con cuatro reyes y cuatro ases.

El valor numérico de las cartas es el siguiente: cada figura: sota, caballo y rey (recuérdese que los treses son reyes), vale 10 puntos; los ases (los doses son también ases) valen 1 punto; las demás cartas tienen su valor numérico. A cada jugador se le reparten cuatro cartas.

3. La mano

El jugador sentado a la derecha del que reparte las cartas se le conoce como mano. Cualquier jugador que en el reparto de cartas esté situado antes que otro será considerado mano ante éste. Si durante cualquier lance del juego existiera igualdad entre contrarios, gana siempre quien sea mano.

4. Lances del juego
4.1. Grande

Es el primero de los cuatro lances que hay en este juego. Se considera que un jugador gana la grande si posee la carta más alta. En caso de igualdad de la primera carta con cualquiera de los contrarios, se valoran una tras otra las tres cartas restantes.

4.2. Chica

Es el segundo lance del juego. Gana el lance de chica el que tenga la carta más baja. En caso de igualdad de la primera carta se van valorando las restantes cartas considerando el menor valor.

4.3. Pares

Un jugador se dice que tiene pares si en sus cartas se encuentra alguno de estos casos: pares (dos cartas iguales), medias (tres cartas iguales) o duples (dos pares).

En este lance, quien tiene duples gana al que tenga medias y éste al que tenga pares. Si dos contrincantes tienen duples, gana el que tenga los pares más altos. Si tienen medias ganan las medias más altas, y si tienen sólo pares gana el que tenga los pares más altos.

Para aclarar el párrafo anterior daremos algún ejemplo: unos duples con pares de reyes y treses gana a unos duples con pares de caballos y sotas, porque lo que vale es la pareja más alta, que es la de reyes. Unas medias de ases pierden ante unas medias de cincos. Unos pares de sotas pierden ante una pareja de reyes.

4.4. Juego y punto

Se dice que un jugador tiene juego si la suma del valor de sus cartas es 31 o más.

Gana el jugador que sume 31; si nadie lograra esta suma se atenderá el siguiente orden: 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33. Es decir, que aquel jugador que sume 33 tendrá el peor juego.

Pudiera ocurrir que ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego; en este caso entra en liza como lance complementario al juego lo que se conoce como el punto. Gana el punto quien tenga mayor suma en sus cartas (desde 30, que es el máximo punto posible, hasta 4, que sería el mínimo punto posible al tener un jugador cuatro ases).

4.5. Señas

La comunicación entre compañeros y con los contrarios, tanto oral como con señas, es inherente al propio juego.

Las señas que se pueden pasar durante una partida los compañeros entre sí, siempre procurando que los contrarios no las vean, son: morderse el labio inferior (dos reyes), sacar la punta de la lengua (dos ases), torcer la boca hacia un lado (medias), levantar las cejas (duples), guiñar un ojo (31 al juego), elevar un hombro (30 al punto), cerrar los ojos (no tener nada o ciego).

En cuanto a lo que se puede hablar durante el juego es ilimitado, siempre que no se haya convenido con antelación entre compañeros para engañar al contrario. Hay un compendio conocido y generalmente aceptado de frases que se citan después. El mus es un juego que invita a los que hayan decidido sentarse para jugarlo a abandonar su modestia, su discreción, su poco hablar, si es que atesoran estas virtudes, y convertirse en personas jactanciosas, retadoras, fanfarronas, con aires de superioridad sobre el contrincante, siempre en ambiente jocoso; así se pasarán horas de entretenimiento, desenfado y buen humor. No en vano circula una frase bastante desalentadora para aquellos que juegan al mus ceñudos.

4.6. Envites y tanteo

Se utiliza el nombre de envites para referirse a las apuestas que se hacen durante cada lance. Para llevar la cuenta de los envites ganados se utiliza un método de apuntar que no necesita lápiz ni papel. Para ello se dispone en el centro de la mesa de varias piezas llamadas piedras o tantos, y de donde las parejas van a ir sacando y apuntándose según ganen los envites y tanteos. Dado que aproximadamente se necesitan durante el juego 22 piedras, se comprenderá que cada piedra no será de a un kilo la pieza; tal vez con unas piedrecitas, chapas, monedas, garbanzos o cualquier otro objeto de utilidad al efecto será suficiente.

Cada pareja juega en común. Uno de los compañeros marca en su lugar las piedras (es decir las unidades) y cada cinco piedras conseguidas las pondrá de nuevo en el centro de la mesa y le pasará una al compañero; esta piedra situada en la zona del otro compañero vale a partir de ese momento cinco tantos y se le denomina amarraco.

Antes de iniciar el juego, los jugadores determinan cómo adjudicarse las partidas. Normalmente la pareja que consigue antes cuatro juegos de cuarenta tantos cada juego es la que gana la partida. También está muy extendido jugar al mejor de tres juegos de treinta tantos, cuando se desean partidas más rápidas.

En los envites al contrario existen estas modalidades: desde un simple envite (dos tantos), pasando por envidar el número de tantos que se estime oportuno, es decir, desde dos hasta cuarenta, hasta envidar lo que se conoce con el nombre de órdago, que quiere decir que se envida los tantos que falten hasta llegar a los cuarenta necesarios para ganar un juego.

Mientras en los demás envites hay que esperar hasta el final, cuando se descubren todas las cartas, para comprobar si se han ganado los tantos envidados, cuando suenan expresiones como ‘órdago a la grande’, ‘órdago a la chica’ o a los pares o al juego se lanzan al aire como un conjuro sobre el contrario, y éste sopesando el desafío lo acepta, inmediatamente se mostrarán todas las cartas y la pareja que gana el órdago habrá conseguido ese juego; se recogen todas las piedras y amarracos en el centro de la mesa y comienza un nuevo juego a continuación.

Al envite de cualquiera de los componentes de una pareja le puede contestar cualquier otro jugador de la pareja contrincante envidando más tantos. Si un envite no se aceptara, la última pareja que haya envidado se llevará los tantos sumados antes de este nuevo envite. Si solamente se había envidado dos tantos y los contrarios no lo aceptan, se apuntarán una piedra. También cabe la posibilidad de pasar ante un lance.

4.7. Tantos por cada jugada

Cuando se termina de jugar los cuatro lances (grande, chica, pares y juego) y por supuesto nadie ha llegado antes a 40 piedras, se muestran las cartas para comprobar quién vence en cada uno de los lances envidados y aceptados por el contrario y se apuntará cada pareja los tantos ganados. Aunque un jugador haya realizado el envite, para ganarlo o perderlo se miran las cartas suyas o las de su compañero y si uno de los dos las tiene mejores, ganará la pareja como tal. Nunca se acumulan las cartas de los dos compañeros para valorarlas frente a los contrincantes.

Cada jugada tiene en sí un valor independiente de los tantos envidados, valor que hay que sumar: los pares vale una piedra; las medias valen dos piedras; los duples valen tres piedras; 31 al juego valen tres piedras; cualquier otro juego diferente de 31 vale dos piedras; el punto, si se jugara, vale una piedra; la grande que no se haya envidado o en paso vale una piedra; la chica no envidada o en paso vale una piedra.

Por supuesto, si una pareja no hubiera aceptado un envite de los contrarios a los pares, no podrá apuntarse los tantos que le correspondieran por tener pares, medias o duples incluso mejores, sino que será la pareja contraria la que se apunte esos tantos. Si no se hubiera planteado ningún envite a los pares, se apuntará los tantos la que tenga mejor los pares. Lo mismo ocurrirá con el juego o con el punto.